[Sistema] Qualidades Pessoais, Vantagens Ninjas e Defeitos Pessoais.
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Qualidades e Defeitos
A característica de um Personagem, é um elemento que ajuda na construção de uma ideia, conceito e da noção de alguém ou alguma coisa. Como as características pessoais, que são o conjunto das qualidades, defeitos e expressões das pessoas. São sinônimos de característica as palavras qualidade, elemento, aspecto, traço, natureza, atributo, caráter, peculiaridade, sinal, perfil, particularidade e propriedade. As características ajudam a diferenciar uma coisa de outra, ou uma pessoa de outra. São Qualidades Pessoais particulares que podem ser psicológicas, intelectuais, físicas, entre outras, também seus pontos negativos, Defeitos Pessoais.
Qualidades, Vantagens Ninjas e Defeitos
No RPG os personagens inicialmente quando estão passando pelo processo de criação e desenvolvimento da ficha, vão adquirir diversas Qualidades e Defeitos que o user escolher e optar sobre a mesma. Sendo dessa maneira, o sistema implicará trazendo o real conceito do que o tópico da regra se trata:
Qualidades Pessoais
Vantagens Ninjas
Defeitos Pessoais
As Qualidades Pessoais e Defeitos Pessoais tem um definição de pontos, de maior numero para aquelas que realmente são boas e de mesma proporção para as mais drásticas, aperfeiçoando e implicando o crescimento de seu personagem. O sistema começará pela Vantagem, onde os pontos totais somados ao pegar-las, somará em mesmo resultado para as Desvantagens, como por exemplo, escolhendo 3 qualidades que resultariam em 15 pontos, o mesmo irá valer para os defeitos, requirindo o valor em igualdade para ambas - Quanto mais Qualidades, mais Defeitos.
Personagens que nascem sem Clã e sem alguma KG, se beneficiam mais do Sistema, pois o crescimento dos mesmos é um pouco mais rígido daqueles que começam com habilidades extraordinárias já em sua corrente sanguínea, e com esse leve intuito de igualar toda a jogabilidade para um melhor desempenho, os Personagens que não tiverem Clã/KG poderão adquirir 2 Qualidades extras, sem requirir pontos e gerar mais Defeitos por suas escolhas - Somente para as duas extras.
Já para Vantagens Ninjas, é bem diferente neste quesito, se refere á uma ramificação diferente das Qualidades Pessoais, são Vantagens usufruídas para realizarem Técnicas Ninjas, como Ninpo, Sensor, Selamentos e etc. Onde todos os jogadores começam com 6 Pontos máximos para escolherem as deveras Vantagens Ninjas, sendo 15 pontos para quem é sem clã/kg. Sendo conquistados mais pontos destes ao subir de Patente/Rank - Mais 5 pontos adquiridos ao Elevar.
As Qualidades Pessoais e Vantagens Ninjas, podem ser treináveis - Nem todas, oque ocorre ao desenrolar do RPG, cujo receberam um símbolo como identificação [T] ao lado das vantagens que poderá ser possível adquirir ao longo do RPG, podendo ser ensinadas por um mentor, simplesmente um amigo em On game, ou durante missões, sendo elas também Fillers.
Os Defeitos podem ser superáveis também ao decorrer do RPG e serão identificadas como [S] ao lado do nome de identificação, assim como as Qualidades por algumas específicas. Podem deixar de ser um problema para o seu personagem, passando a não incomodar-lo mais, porém nem todas elas são.
Atenção: Informando aos demais players, que não se pode Treinar ou Superar oque deseja em Fillers, caso esteja ante á uma luta em On game contra NPC's e ademais Players.
Qualidades Pessoais
Vantagens Ninjas
Defeitos Pessoais
As Qualidades Pessoais e Defeitos Pessoais tem um definição de pontos, de maior numero para aquelas que realmente são boas e de mesma proporção para as mais drásticas, aperfeiçoando e implicando o crescimento de seu personagem. O sistema começará pela Vantagem, onde os pontos totais somados ao pegar-las, somará em mesmo resultado para as Desvantagens, como por exemplo, escolhendo 3 qualidades que resultariam em 15 pontos, o mesmo irá valer para os defeitos, requirindo o valor em igualdade para ambas - Quanto mais Qualidades, mais Defeitos.
Personagens que nascem sem Clã e sem alguma KG, se beneficiam mais do Sistema, pois o crescimento dos mesmos é um pouco mais rígido daqueles que começam com habilidades extraordinárias já em sua corrente sanguínea, e com esse leve intuito de igualar toda a jogabilidade para um melhor desempenho, os Personagens que não tiverem Clã/KG poderão adquirir 2 Qualidades extras, sem requirir pontos e gerar mais Defeitos por suas escolhas - Somente para as duas extras.
Já para Vantagens Ninjas, é bem diferente neste quesito, se refere á uma ramificação diferente das Qualidades Pessoais, são Vantagens usufruídas para realizarem Técnicas Ninjas, como Ninpo, Sensor, Selamentos e etc. Onde todos os jogadores começam com 6 Pontos máximos para escolherem as deveras Vantagens Ninjas, sendo 15 pontos para quem é sem clã/kg. Sendo conquistados mais pontos destes ao subir de Patente/Rank - Mais 5 pontos adquiridos ao Elevar.
As Qualidades Pessoais e Vantagens Ninjas, podem ser treináveis - Nem todas, oque ocorre ao desenrolar do RPG, cujo receberam um símbolo como identificação [T] ao lado das vantagens que poderá ser possível adquirir ao longo do RPG, podendo ser ensinadas por um mentor, simplesmente um amigo em On game, ou durante missões, sendo elas também Fillers.
Os Defeitos podem ser superáveis também ao decorrer do RPG e serão identificadas como [S] ao lado do nome de identificação, assim como as Qualidades por algumas específicas. Podem deixar de ser um problema para o seu personagem, passando a não incomodar-lo mais, porém nem todas elas são.
Atenção: Informando aos demais players, que não se pode Treinar ou Superar oque deseja em Fillers, caso esteja ante á uma luta em On game contra NPC's e ademais Players.
Qualidades Evoluídas
Há Qualidades que podem ser Evoluídas durante o On/Filler, desde que possuem a Qualidade Pessoal que receba esse bônus, e está identificada com [E] ao lado do nome delas. Oque oferecem um nível mais elevado e benéfico das que anteriormente também eram boas.
Q.P/V.N
- Qualidades Pessoais:
Intelecto Superior [05] [T]
O personagem possui inteligência fora do normal, dessa forma ignorando a sorte e vendo tudo ao seu redor como variáveis infinitas, podendo entender perfeitamente como que as habilidades demonstradas por terceiros funcionam tendo presenciado uma única vez, tendo uma grande chance de saber se estar preso em um genjutsu, assim como decifra-lo e desfazer o mesmo.
Bonificação: Um aumento de 2 pontos em Inteligência e acréscimo de 12 na porcentagem em Resiliência, além de reduzir 50 palavras em qualquer meio que solicite.
Excelente Senso de Direção [02]
Quando estão a deriva do mundo, alguns personagens demonstram uma capacidade inata de achar todos os caminhos por diversos motivos como direção do vento e outros.
Bonificações: Permite encontrar qualquer lugar apenas olhando o mapa, e voltar á ele sabendo cada perímetro e caminho mesmo após 30 anos já presenciado pessoalmente.
Olfato Aguçado [03]
Habilidade inata de cheirar separadamente em cada narina, ajudando a determinar de onde vem o odor.
Bonificação: Se um odor ainda fresco (recente) estiver dentro de uma área de 15m o usuário pode seguí-lo por, no máximo, 1 hora em On-game.
Audição Aguçada [03]
A audição do usuário é quatro vezes mais potente que a de um ser humano normal, comparando-se à audição dos cachorros. Os ouvidos do usuário determinam a direção da origem do som em 6 centésimos de segundo.
Bonificação: Para quem possui essa vantagem, um diálogo comum que pode ser ouvido num raio de 5 metros, torna-se audível até 20 metros e assim sucessivamente.
Visão Aguçada [04] [T]
Habilidade inata de enxergar com maior distância e perceber detalhes invisiveis a olho nu.
Bonificação: Seu personagem pode utilizar sua visão como um argumento para detectar traços de um genjutsu - encontrando uma incoerência na ilusão usando sua visão e resiliência, e poderá enxergar 30 metros a frente, mesmo com locais sem iluminação. Adquirindo um acréscimo em 7 na porcentagem de Resiliência.
Reflexos Aguçados [04] [T]
Alguns personagem parecem poder predizer o que virá a seguir, eles literalmente antecipam-se seja através de uma análise psicológica ou até mesmo do ambiente, conseguindo assim escapar de situações adversas com maior facilidade. Respondendo defensivamente a estímulos ofensivos de forma quase “involuntária”.
Beneficação: Ao ser atacado, você poderá se defender com uma ação, técnica ou jutsu livremente, sem contar como uma ação na rodada. Deve especificar o uso dessa vantagem. Lembre-se que a ação deve ser uma defesa, não um contra-ataque.
Herbalismo [01] [T]
Conhecimento sobre todo e qualquer tipo de planta, sabendo qual pode ser usada como medicamento assim também sabendo as que podem provocar sintomas desagradáveis a venenos poderosos. A rosa shinobi é uma ótima flor e seu veneno é muito usado pelo Clã Yamanaka.
Bonificação: Grande conhecimento na área, podendo distinguir qualquer planta, com um acréscimo de 1 ponto em Inteligência.
Prodígio [12]
Habilidade inata de aprender coisas de um nível mais elevado e sem muita dificuldade, como um prodígio. Permite treinar jutsus e comprar técnicas com um custo reduzido, assim como permite pegar benefícios de regras um ranking acima do seu. Nascendo com talentos, assim dizendo, pessoas descritas como gênios vem e vão na história do mundo, mas uma coisa é sempre notável: todos são considerados prodígios e demonstram facilidades anormais acima dos demais.
Bonificações: Custo dos preços das compras de jutsu e linhas - Incluindo missões On, reduzidos em 40%, além de usarem/aprender jutsus e técnicas de um rank acima do qual seu nível de aprendizagem te limitaria. Podendo também adquirir durante o RPG, Qualidades treináveis pela metade de seus pontos, qualidades de 1 ponto passam a ser zero.
Painkiller [03] [T]
O personagem foi totalmente treinado para ter grande um controle da sensibilidade do corpo, escolhendo não sentir dores ou aflições.
Bonificação: Seu personagem pode ignorar completamente qualquer efeito advindo de dores corporais, sendo assim, tornando-se imune a qualquer ferimento que o incapacita de se mover.
Controle do espirito [05] [T]
Seu corpo não é mais limitado pelo seu cérebro, mas sim pela sua alma em harmonia com uma grande destreza por seu aguçado equilíbrio.
Bonificação: Seu personagem pode se mover mesmo que esteja com o corpo paralisado, ou qualquer estado mental.
Disciplina [03]
Seu foco é exemplar, permitindo ter maior concentração na aprendizagem de técnicas.
Bonificação: Seu personagem reduz 75% de linhas quando se trata em aprendizagem de jutsus.
Reserva de chakra natural [05] [T]
Grande nível de chakra natural, muitos personagens apresentam uma espécie de segunda reserva de chakra em seus corpos. Como dito por Hatake Kakashi, isto é ligeiramente raro entre os shinobis comuns e, com certeza, influenciará diretamente no futuro como um poderoso ninja, uma vez que desde as patentes mais baixas, pessoas com esse tipo de poder conseguem usar técnicas em grandes escalas sem grandes problemas de consumo.
Bonificação: Acrescentando 150 de CH no Status do personagem, quando zerado, 200 pontos de Chakra é retomado - Um jutsu não consome chakra, quando passivamente é retomado o chakra zerado.
Grande vitalidade [05]
Nível extremo de vitalidade, anti-corpos e imunidade alta. Alguns personagens apresentam uma capacidade física maior do que outros, podendo sofrer grandes tipos de ferimentos e danos e manterem-se em pé, lutando ou ao menos escapando da morte definitiva. Estes personagens possuem uma vitalidade maior, seus corpos podem perder quantias significativas de sangue, mas ainda têm forças para continuar.
Bonificação: Acrescentando 100 Pontos no Status HP, quando zerado, 100 pontos de Saúde é retomado - além de reduzir danos aflitivos causados por venenos e substâncias por dois turnos em 20%, quando passivamente é retomada os pontos de saúde.
Físico incrível [05] [T]
Grande nível de energia física natural, sua fadiga dificilmente irá aparecer ou surtir efeito mesmo que sua stamina esteja zerada por 3 turnos, permanecendo ainda disposto.
Bonificação: Com duração de 2 turnos realizando ações e técnicas com o status Stamina zerado, além de sua Stamina reduzir em 1 ponto quando se trata de consumo sempre.
Controle de chakra [04] [T]
Habilidade em gerar e consumir chakra sem desperdícios, com seu alto controle em conseguir utilizar técnicas.
Bonificação: Consumo de Chakra reduzido em 30% em suas técnicas.
Velocidade Anormal [05] [T]
Habilidade em iniciar com uma velocidade maior no RPG, melhorando com o treino.
Bonificação: Sua velocidade natural é aumentada em 50% durante qualquer ação, acréscimo de 1 ponto em Taijutsu e Agilidade.
Força Anormal [07] [T]
Habilidade inata onde o usuário possui grande força muscular natural, onde se compara com a força natural dos membros do clã Senju.
Bonificação: O dano corporal de membros do corpo de seu Personagem ganha um aumento de 120%, poder catastrófico em muralhas e obstáculos, incluindo, em pessoas.
Perícia em selos [06] [T]
Grande entendimento nas posições de mão referente a selos. Executa jutsus com selos em uma única mão, como fora mostrado Haku.
Bonificação: Selos Manuais executados em menos de um segundo, mesmo com uma só mão.
Grande determinação [05]
Diversos personagens apresentam uma grande determinação em suas vidas, seja por algum objetivo ou por alguém, elas não se importam em seguir em frente mesmo próximos à morte, com isto eles se tornam mais fortes por darem não tudo de si, mas sim além disto.
Bonificações: Todos os danos sofridos diminuem pela metade e todos os jutsus usados sobem em 1 rank em aumentar o gasto dos mesmos.
Elementalista [04]
Grande habilidade com um dos elementos, onde o seu gasto e dano são diferenciados dos shinobis normais.
Bonificação: Podendo escolher um dos Elementos, sendo também KG Elemental ou Fusões Elementais, o consumo do elemento será reduzido pela metade, além de se tornar mais forte e eficaz, o dano causado por ele torna-se o dobro.
Sequência Elemental [05] [T]
Habilidade para dominar um novo elemento, podendo pegar a vantagem duas vezes, totalizando três elementos - Caso já tenha um primário, necessário também quem tende a ter Dupla Dominância de KG Elemental.
Bonificação: Seu personagem irá controlar mais um elemento no RPG, tendo que treina-lo após pegar a Vantagem.
Equilíbrio Corporal [03] [T]
Habilidade de ter o auto controle em equilíbrio de membros e do corpo, aprimorado com força e exercícios físicos, podendo se manter de cabeça pra baixo com uma só mão sem tremer, até mesmo com um só dedo, nunca irá cair dependendo só de um membro do corpo.
Bonificação: Seu corpo nunca tomará tombos se depender de si, e caso haja por golpes, poderá retomar seu equilíbrio na próxima ação com seus braços - Podendo ser qualquer membro.
Massa Muscular [03] [T]
Grande capacidade de melhorar os músculos do corpo sem muito esforço, seu corpo é literalmente forte e saudável, se tornando mais resistente á golpes e jutsus.
Bonificação: Reduz 20% do dano provindo de qualquer fonte, seu limite de Stamina acrescentada em 2 pontos.
Trabalho duro [02]
Capacidade de ganhar pontos de Status ao treinar jutsus e técnicas, completar missões sejam em ON ou Filler.
Bonificação: +25 pontos de Status por mérito.
Criador de Jutsus [03]
Capacidade de aumentar a quantidades de jutsus criados no mês.
Bonificação: Acréscimo de 4 jutsus criados na semana.
Inventor de Armas & Equipamentos [02] [T]
Capacidade de criar armas e equipamentos, sem a necessidade de fazer missão ou recolher materiais.
Bonificação: Criar desde pequenas á grandes armas com grande facilidade, conhecimento e destreza, pode afirmar que em sua residência possui uma forja. Possuindo um acréscimo de +2 pontos em Inteligência.
Riqueza [05]
Dinheiro é algo tão comum de ser conquistado e recebido, que passa a não ser mais uma conquista, sua família ou seus parentes teve uma grande influência sobre guerras e favores com alto mérito, empregos e respeito com os seus superiores, com isso o seu personagem se beneficiará em questão por dinheiro.
Bonificação: Todas as missões que realizar, ganha o dobro da recompensa em Ryous, além de iniciar ao RPG com 50.000 Ryous.
Grande Durabilidade [03] [T]
Muitos shinobis nascem ou mesmo desenvolvem ao longo de suas vidas, uma durabilidade maior para manter-se em pé mesmo nas piores condições, pois possuem reservas de energia avantajadas em contraparte de seus inimigos e pessoas normais.
Bonificações: Acréscimo de 10 Pontos em Stamina.
Grande Imunidade [04]
Alguns personagens nascem com corpos resistentes a venenos diversos ou sofrem alterações genéticas ainda jovens para isso, tornando-os verdadeiramente imunes aos venenos naturais com uma riqueza de Anti-corpos dentro de seu corpo.
Bonificação: Torna o personagem imune a venenos ou infecções.
Habilidade em Ninjutsu [4] [T]
O personagem torna-ne perito na área e das ramificações em Ninjutsu daquilo que se possui.
Bonificações: Acrescentando 3 Pontos em Ninjutsu e 1 em Inteligência, reduzindo 200 palavras para aprendizado de Jutsus deste estilo Marcial.
Habilidade em Taijutsu [4] [T]
O personagem torna-ne perito na área e das ramificações em Taijutsu daquilo que se possui, com grande capacidade e facilidade em aprendizado de técnicas corporais.
Bonificações: Acrescentando 2 Pontos em Taijutsu e Velocidade, reduzindo em 150 palavras para o aprendizado de Técnicas Corporais.
Habilidade em Genjutsu [4] [T]
O personagem torna-ne perito na área e das ramificações em Genjutsu daquilo que se possui, com grande capacidade e facilidade em aprendizado de técnicas ilusórias.
Bonificações: Acrescentando 2 pontos em Genjutsu e Inteligência, reduzindo em 150 palavras para o aprendizado de Técnicas Ilusórias e o consumo de chakra em 30%.
- Vantagem Ninja:
Incorporação Material [07]
Com grande habilidade em técnica de transformação, você consegue transformar seu corpo em alguma substância. Poderá criar uma técnica que permite transformar seu corpo em UMA substância, ou material em específico. Entretanto, levará danos de tudo o que afetar o material.
Perícia medicinal [06]
Grande habilidade na arte medicinal, podendo criar, aprender e treinar técnicas de Iryou ninjutsu. É necessário esta perícia para realizar transplantes de membros, como olhos, etc.
Perícia com Shurikens e Kunais [03]
Grande habilidade no manuseio de armas leves como shurikens e kunais.
Criar, aprender e treinar técnicas de Shurikenjutsu.
Perícia em Kugutsu [07]
Grande habilidade no estilo de combate com marionetes.
Criar, aprender e treinar técnicas do estilo Kugutsu-ryu.
Perícia em selamento [06]
Grande habilidade e conhecimento em usar técnica de selamentos. Criar, aprender e treinar técnicas de Fūinjutsu.
Perícia em barreira [06]
Grande habilidade e conhecimento com barreiras dos mais diversos tipos.
Criar, aprender e treinar técnicas de Kekkai.
Perícia em sensoriamento [07]
Grande habilidade no uso de encontrar pessoas ou algo que possua chakra ou cheiro. Criar, aprender e treinar técnicas de Kanchi. Cada Clã possui um tipo diferenciado de sensoriamento, dessa forma só podendo criar e desenvolver técnicas no estilo do Clã, ou senja, Aburames só podem criar técnicas sensoriais com seus insetos, e por ai vai.
Perícia em selos explosivos [02]
Grande habilidade e manuseio de tarjas explosivas em forma de jutsu.
Criar, aprender e treinar técnicas de Kayakujutsu.
Perícia com espada [02]
Grande habilidade no manuseio de espada em conjunto com o chakra. Criar, aprender e treinar técnicas de Kenjutsu. Não podendo treinar técnicas referentes aos Samurais.
Perícia com arma de combate [01]
Grande habilidade no manuseio das mais distintas armas de combate, de bastão a arco e flecha.
Criar, aprende e treinar técnicas de Bukijutsu.
Devoração de chakra [07]
Habilidade de sugar chakra ao entrar em contato com seres que produzem chakra, como humanos e animais, Kyuinjutsu.
Leque gigante [04]
Habilidade de empunhar leques de batalha com a adição de chakra vento. Criar, aprender e treinar técnicas de Tessenjutsu.
Aprisionamento de chakra [07]
Habilidade de criar formação com o chakra em forma de prisão. Criar, aprender e treinar técnicas de Kinkojutsu.
Perícia com Tempo Espaço [10]
Grande habilidade no uso de ninjutsus de tempo espaço. Criar, aprender e treinar técnicas Jikūkan.
Perícia na arte da clonagem [04]
Grande habilidade em dividir o chakra entre as clonagens.
Jutsus de clonagem tem seu gasto diminuído consideravelmente, dessa forma possibilitando a criação de mais clones.
Criar, aprender e treinar técnicas de Bunshinjutsu.
Perícia magnética [07]
Grande habilidade de usar a kekkei genkai magnética em jutsus não derivados da linhagem sanguínea. Criar, aprender e treinar técnicas Jiton. Precisa ter a kekkei genkai Satetsu ou Sakin.
Perícia na arte ninja [06]
Grande habilidade em aprender uma das artes ninja. Criar, aprender e treinar técnicas Ninpō.
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